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酒店人可以不知道EDG,但要知道年輕人在想什么

發布人:admin 發布時間:2021.11.09

  “我們是冠軍!”

  2021年11月7日凌晨1點02分,不少人的朋友圈被這句話刷屏,“EDG首次奪得全球總決賽冠軍”的話題熱度也在節節攀升,在微博、頭條、百度等平臺均登頂熱搜首位,空前的討論熱度和熱烈的歡呼證明這將是不再是一個普通的夜晚。

  對于不看游戲的人來說似乎很難理解這種熱度源于哪里,但各個行業并不能忽視這件事帶來的影響。“你可以不知道EDG,但你要知道現在的年輕人在想什么。”筆者看到朋友圈有酒店行業的從業者如是說。更何況,對于熱度空前的電競產業而言,酒店業早就已是“局中人”。

  EDG奪冠引爆電競經濟

  2021年11月6日,2021年英雄聯盟總決賽在冰島開啟,由代表中國LPL賽區的EDG戰隊和代表韓國LCK戰區的DK戰隊角逐冠軍,而在此之前進行的一個月選拔賽中,中國LPL賽區的三大種子戰隊均被淘汰,EDG的決賽之戰也因此獲得了更多關注。據不完全統計,截至11月7日00點15分,關于EDG和S11的話題在熱搜榜中前50中已經占據了17個,話題#EDG奪冠flag#從6日晚開始就持續占據熱搜第一。

  在EDG贏得總冠軍之后,電競經濟迎來新一輪爆發期。

  據第一財經報道,B站對該賽事的直播界面觀看人氣最高時曾超4次人次。去年B站與英雄聯盟開發商拳頭游戲(Rito Games)達成戰略合作,花了8億元獲得了2020至2022連續3年的全球總決賽中國大陸地區直播平臺領域獨家版權。

  EDG奪冠也讓電競裝備銷量再度翻倍。據了解,天貓雙11已經推出專門“EDG電競用品專門會場”助力電競裝備,從數據來看,電競椅成交額同比去年同期增長超過300%,30系列顯卡成交額同比增長200%等。此外,在奪冠之后,電子競技相關概念股集體大漲。

  我們注意到,在電競經濟持續爆發的勢頭中,也少不了電競酒店的身影。

  電競酒店分一杯羹

  11月6日當天,不少電競酒店已經訂不到房間了,大多數是朋友一起入住,白天打游戲晚上看比賽,而為了滿足其他電競愛好者的需求,部分酒店將大堂公區直接改造成了直播比賽的觀看區,邀請客人或者周邊社區的愛好者前來參加,現場24小時開放,且提供小吃零食和酒水飲料,這種操作很顯然贏得了不少好感。

  “有種足球酒吧的感覺,氛圍感很強,好像回到了大學宿舍。”鄭州的小王參加了家附近電競酒店的線下賽事直播,在接受邁點采訪時表示,“之前我因為家里有電腦,很少去電競酒店,但是這一次我有所改觀。”

  邁點注意到,作為一年一度的游戲盛會,英雄聯盟全球比賽期間,電競酒店都會迎來一波小高潮,整體來看電競酒店至少可以抓住三個機會。

  首先是通過賽事營銷增加客房營收,包括客房收入和非房收入。據了解,英雄聯盟賽事從入圍賽開始一共要持續一個多月,有超過80場比賽舉行,除了前期的比賽相對不受關注以外,大多數比賽都帶有天然的吸引力,酒店方可以據此進行營銷從而增加客房收入;另外,對于電競酒店而言,出于電競游戲的特殊性,其可以為酒店帶來更長久的消費者停留時長,因此無論是零食飲料產品的提供還是新零售的融入,都可以為酒店帶來更好的營收。

  其次是提升酒店品牌影響力。電競酒店和電競賽事有著天然鏈接,在網吧和網咖相繼沒落以后,電競酒店或將成為電競賽事最好的承接點之一。根據官方發布的線下觀賽活動地點查詢,電競酒店都占相當的比重,這對于品牌來說,是擴大品牌影響力的好機會。

  圖源:英雄聯盟賽事官網

  最后是輻射周邊,打造私域流量池。目前大多數電競酒店選址與大學城或社區附近,主要目標客群為19歲—30歲年齡區間的年輕人,在電競賽事持續發展的過程中,這群消費者具有極強的消費能力和社交需求,這也意味著電競酒店可以借此機會輻射周邊社區,盡可能的吸引更多的潛在消費者。據了解,不少電競酒店品牌已經開始自發組織消費者進行社區比賽,并為消費者提供戰術溝通以及社交溝通的線上線下場所,在區域內可以引起不小的反響。

  如此來看,電競酒店既能賺錢,又能收獲流量,還能發展品牌,幾乎是穩賺不賠的生意,但事實真的如此嗎?

  電競酒店長期發展的3個真相

  如果將希望寄托于一年一度的英雄聯盟賽事,顯然是不現實的。一方面英雄聯盟全球賽從入選賽開始滿打滿算也就一個月左右的時間,比賽時間和比賽地點都相當密集,想要完全跟上節奏成本太高;另一方面是中國電競產業的爆發是建立在中國戰隊奪冠的基礎上,但根據官方記錄,在英雄聯盟舉辦的11場全球賽中,中國戰隊只有三次奪得冠軍。

  因此對于電競酒店來說,有兩個問題需要解答:第一,電競酒店在英雄聯盟全球賽之外的11個月怎么辦?第二,中國戰隊奪冠為電競酒店帶來的經濟效應可持續嗎?

  在這樣的背景下,筆者認為電競酒店想要長期發展有三個真相值得關注:

  其一,英雄聯盟賽事的熱度雖然無法復制,但具有參考性。據了解,目前中國游戲市場呈現昂揚態勢,市場上熱度頗高的對戰類有些相當豐富,如王者榮耀、和平精英、守望先鋒、CSGO、DNF、爐石傳說、星際爭霸2等等,這些比賽盡管從規模和影響范圍來看并不大,但仍然具有不小規模的粉絲群,賽事關注度也并不低。此時對于電競酒店來說,將大型賽事的營銷經驗融入其他電競賽事的運營中,一方面可以吸引小眾愛好的消費者,另一方面也可以打造更長的酒店營銷周期,增加酒店營收。

  其二,賽事熱度不具備可持續性,但政府的支持或將是電競酒店持續發展的巨大推動力。根據邁點早報「焦點」欄目報道,杭州亞組委在第四屆中國國際進口博覽會上公布了第19屆亞洲運動會項目所有小項,其中電競項目有八個游戲入選,這是電競自2018年之后首次作為亞運會正式競賽項目出現在公眾視野中,這也意味著電競產業將成為政府關注的重點,而電競酒店或許可以借此機會獲得更多的政府扶持,打破“賽事外無進賬”的魔咒。

  其三,擁抱資本,電競酒店品牌融資加速進行時。實際上,「電競+酒店」的融合早已成為資本青睞的板塊之一,業內人士認為電競+酒店可以為彼此帶來更多的商業發展空間,可以作為全民電競的新端口,同時也可以帶動周邊產業發展。在這樣的背景下,騰訊聯動香格里拉、凱悅、萬達等高端酒店品牌打造全場景等電競游戲主題酒店、京東則在電競酒店品牌連鎖方面發力,結合京東電競俱樂部,打造全產業鏈的電競場景,大廠的入局和投資,或將會為電競酒店市場帶來一波新的洗牌與重建。

  不可否認的是,電競產業是年輕人最為集中的產業,超過4億人次的觀看背后是龐大的消費趨勢和消費能力。而電競酒店無疑正在撬動這塊潛力巨大的市場,能否完全撬動尚未可知,但未來可期。

文章來演:界面新聞

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